Por: Mateus Lincoln

Estudo do DF analisa como é a interação dos jovens com diferentes plataformas digitais ao mesmo tempo

A pesquisa gerou ainda a coletânea digital Alphamídia, com análises sobre comportamento de audiências, recebendo classificação L1 na avaliação quadrienal da Capes | Foto: Divulgação/FAP-DF/Acervo do Projeto

Uma pesquisa desenvolvida pela Universidade Católica de Brasília (UCB) analisa como os jovens utilizam plataformas digitais de forma simultânea e aponta implicações fundamentais para o ensino e a comunicação.

O estudo "Alfabetização Transmídia - Alphamidia", apoiado pela Fundação de Apoio à Pesquisa do Distrito Federal (FAPDF), investiga as práticas de uso, produção e circulação de conteúdos em ambientes conectados.

Coordenada por Alexandre Kieling, do Programa de Pós-Graduação em Inovação em Comunicação e Economia Criativa, a investigação examina competências relacionadas ao uso de mídias em um cenário de convergência entre televisão, redes sociais, streaming e celulares.

A iniciativa reuniu estudantes, universitários e professores em atividades de observação, entrevistas, questionários estruturados e dinâmicas em laboratório. O trabalho identifica a chamada alfabetização transmídia como a capacidade de acessar, produzir e compartilhar conteúdos em múltiplos meios.

Os participantes deixam de atuar apenas como receptores e passam a integrar a circulação de informações, fenômeno descrito pelo termo "produser", que combina os papéis de produtor e usuário.

A prática inclui comentar programas em redes sociais, criar vídeos e distribuir materiais informativos.

Os dados mostram que o uso simultâneo de telas amplia a interação com conteúdos e narrativas, sendo o smartphone a principal ferramenta de acesso, criação e compartilhamento de dados.

O levantamento também detalha hábitos ligados ao estudo, como assistir a videoaulas online, pesquisar temas acadêmicos e acessar aplicativos educacionais.

Entre os conteúdos de entretenimento, destacam-se filmes, séries de TV e outros formatos, como programas de culinária e games.

Os resultados do estudo, de acordo com Kieling, indicam que ambientes digitais são usados para fins educativos e sugerem que instituições de ensino adotem estratégias alinhadas às linguagens e plataformas mais usadas pelos alunos, com foco nos conteúdos audiovisuais.